Esse case é baseado em suposição de problemas. Todo processo foi praticado de forma real, mas a definição de problemática foi baseado em hipóteses.
Remarkable · Mobile App · 2026
Onze milhões de leitores perdidos: e se o design pudesse trazê-los de volta?
Cliente
Remarkable
Duração
6 meses
Papel
Design de ponta a ponta: análises qualitativas e quantitativas transformadas em soluções visuais testáveis.
Desafios
A leitura digital existe há mais de uma década, mas os leitores brasileiros ainda têm muitas reclamações. As principais: o isolamento que a leitura digital provoca, a dificuldade de criar um hábito de leitura consistente e a falta de uma experiência coletiva.
Hipóteses
Seis apostas guiaram o projeto. Cada uma diz o que muda, para quem, e por quê.
Clubes do livro
Com clubes de leitura integrados ao app e ao dispositivo, o hábito de leitura aumenta, porque o senso de pertencimento social é mais forte que a motivação individual.
Gamificação
Com gamificação projetada em torno de desafios entre amigos e conquistas, as pessoas ficam mais motivadas, porque competição saudável e colaboração ativam gatilhos de engajamento.
Recomendações
Se a IA recomendar livros com base nos interesses do leitor e oferecer resumos progressivos, a curva de aprendizado fica menor.
Compartilhamento
Compartilhando trechos, anotações e resenhas direto do app, a descoberta de novos livros aumenta, porque o digital é o principal motivador de leitura entre jovens brasileiros.
Experiência calma
Se a experiência mantiver a calma e adicionar camadas opcionais e não invasivas, os leitores têm o melhor dos dois mundos.
Cenário brasileiro
Se o produto for projetado considerando barreiras culturais, o impacto é maior, porque os motivos pelos quais brasileiros não leem são diferentes dos de outros países.

Abordagem
Como foi o processo para entender os problemas?
Exploração dos problemas
A pesquisa cobriu cinco frentes. Estudei gamificação para aproveitar seus benefícios num ambiente de leitura sem cair em metas irreais que tornam a experiência contraproducente. Estudei dispositivos e-ink para entender suas limitações, diferenciais e boas práticas de interface. Analisei casos de compartilhamento viral, como o Spotify Wrapped, para entender como dados viram conteúdo. Estudei o movimento de booktokers e booktubers para trazer essa força de comunidade ao ecossistema reMarkable. Por fim, li relatórios sobre o cenário de leitura no Brasil, que mostraram um problema maior do que eu imaginava.
Análise de competidores
Explorei em detalhe como concorrentes indiretos constroem recursos-chave como gamificação, dados em formato compartilhável e integrações. No fim, entendi como funcionam os mecanismos dos principais players de cada segmento para levar essa abordagem ao ecossistema Remarkable.
Pesquisa com usuários
Criei planos de pesquisa para conversar com leitores de comportamentos diferentes e entender como redesenhar o ecossistema Remarkable para atender todos eles.
Resultados e definição do problema
Depois de coletar as informações, compilei um artefato com as oportunidades e os próximos passos para priorização. Uma das principais conclusões foi que um novo sistema de comunidades atenderia melhor quem não consegue manter constância de leitura. Essas oportunidades viraram a base das soluções.

Desenvolvimento
A tecnologia aprendeu a suprir a necessidade social sem outras pessoas. A pergunta que me fiz foi: como usar as telas que isolaram o leitor para reconectá-lo?
Ajustando a navegação
Como a maioria das oportunidades envolvia criar partes novas dentro do sistema Remarkable, fiz um processo mais robusto para definir com clareza o que seria desenvolvido. Estruturei os user flows de todos os casos de uso e fiz card sorting e tree testing para garantir que o usuário encontraria os novos itens na navegação. No fim dessa etapa, ficou claro o que precisava ser construído.
Rascunho da interface final
Para fechar as definições, fiz várias experimentações e dinâmicas de criação rápida com usuários até chegar a um esqueleto do novo aplicativo. Numa dessas dinâmicas de crazy eights, surgiu uma referência de um segmento de leitura religioso que eu não tinha mapeado na pesquisa. Isso ampliou a visão de possibilidades e oportunidades futuras.
Testando com usuários antes de avançar
Com os primeiros wireframes em média fidelidade prontos, fiz um teste de usabilidade moderado dos principais fluxos. Uma decisão importante foi montar os fluxos numa interface de fidelidade maior, para facilitar o entendimento de quem testava. O teste apontou correções necessárias nos fluxos e evitou retrabalho depois.

Entrega final




Chegou até o fim da bancada. Pode pegar uma etiqueta.

